Artikulli I Karpman Mbi Trekëndëshin Karpman

Përmbajtje:

Video: Artikulli I Karpman Mbi Trekëndëshin Karpman

Video: Artikulli I Karpman Mbi Trekëndëshin Karpman
Video: Карпман Драматический Треугольник 2024, Prill
Artikulli I Karpman Mbi Trekëndëshin Karpman
Artikulli I Karpman Mbi Trekëndëshin Karpman
Anonim

Përralla dhe Analiza e Skenarit Dramatik

autori: Stephen Karpman (Karpman S. B., 1968)

Në një nivel të ndërgjegjshëm, përrallat ndihmojnë në futjen e normave shoqërore në mendjet e reja, por në mënyrë të pavetëdijshme, ato mund të ofrojnë një numër të caktuar rolesh tërheqëse stereotipe, vende dhe orare për një skenar endacak të jetës. Deri më tani, analiza shkencore e shkrimit është mbështetur në Matricën e Skenarit (shih Claude Steiner, Buletini i Analizës Transaksionale, 1966). Në këtë artikull, unë do të paraqes diagrame për analiza të skenarëve dramatikë duke përdorur shembuj të njohur nga përrallat e njohura.

Drama mund të analizohet si ndërrim i rolit dhe pozicionit në vazhdimësinë kohore. Intensiteti i dramës ndikohet nga numri i ndërprerësve gjatë një periudhe kohore (Shpejtësia e Skenarit) dhe kontrasti midis pozicioneve të ndryshuara (Rrëshqitja e Skenarit). Shpejtësia e ulët dhe lëkundja janë të mërzitshme. Koha e secilit ndërprerës ndryshon në mënyrë të pavarur, nga e papritur në pa shqetësime.

1. DIAGRAMI I ROLIT

Ashtu si analiza e gjendjes së egos është pjesë e analizës strukturore dhe transaksionale, analiza e roleve është pjesë e analizës së lojës dhe skenarit, duke identifikuar entitetet e përfshira në veprim. Slogani në "T-shirt" të një personi zakonisht përfaqëson sloganin e rolit të tij të skenarit. Me këtë parullë, mund të vendoset, shpesh duke pyetur drejtpërdrejt se çfarë roli luan një person në jetë.

Një person "që jeton në një përrallë" zakonisht ka një pamje të thjeshtuar të botës me një minimum karakteristikash dramatike. Diagrami i roleve siguron një mjet për të organizuar vizualisht këtë grup entitetesh kryesore në terapi. Kur një person e di "përrallën e tij të preferuar", rolet kryesore mund të renditen në një rreth dhe, më pas, rolet e jetës mund të zgjidhen. Më rrallë, punohet në renditje të kundërt, dhe historia klasike më pas zbulohet dhe përputhet me rolet. Kjo gjallëri dhe imazh në përshkrimin e veprimit mban një ngjashmëri të dobishme me analizën e lojërave.

Shigjetat në diagram nuk tregojnë sekuencën e veprimeve, por rregullin që të gjitha rolet janë të këmbyeshme dhe se një person mund të luajë secilin prej tyre herë pas here dhe herë pas here mund të shohë persona të tjerë, për shembull, një terapist, në ndonjërën prej tyre. Disa njerëz mund të shfaqin manifestime ose tipare të disa prej tyre në të njëjtën kohë, si në rastin e Kësulëkuqes (treguar më poshtë), e cila nganjëherë dukej si gjyshe dhe shëtiste si druvar. Të rritesh, për Kësulëkuqen, mund të nënkuptojë së pari të luash rolin e një nëne, dhe më vonë - një gjyshe. Rregulli i këmbyeshmërisë është i njëjtë si në analizën e lojës, ku herë pas here një person humbet secilën anë në lojën e tij, ose në analizën e ëndrrave, ku "çdo personazh i ëndrrave është një ëndërrimtar". Terapia nuk mund të përfundojë derisa të analizohet pozicioni i personit në secilin rol.

Shembull i trekëndëshit Karpman

Figura 1. Diagrami i roleve

2. TREKGNDSH DRAMATIK

Vetëm tre role nevojiten në analizën dramatike për të përshkruar ndryshimet emocionale që janë drama. Këto role procedurale, në kontrast me rolet e përmbajtjes të përmendura më sipër, janë Persekutuesi, Shpëtimtari dhe Viktima. Drama fillon kur këto role përcaktohen ose parashikohen nga publiku. Nuk do të ketë dramë derisa rolet të ndërrohen. Kjo tregohet nga një ndryshim në vektorin e drejtimit në diagram. Shembuj nga tre përralla do të jepen për të ilustruar disa nga përdorimet e teorisë.

A. Në Piper Pied të Hameln

Heroi fillon si Shpëtimtari i qytetit dhe Ndjekës i minjve, pastaj bëhet Viktimë e Kryqëzimit të Dyfishtë të Persekutimit të Majorit (duke mbajtur tarifën) dhe në hakmarrje kalon te Persekutuesi i fëmijëve të qytetit. Majori kalon nga Viktima (minjtë) në Shpëtimtar (punëson Piper Pied të Hamelin), në Pursuer (kryq i dyfishtë), në Viktimë (fëmijët e tij vdiqën). Fëmijët kalojnë nga viktimat e gjuetisë (miu) në viktimat e shpëtuara dhe viktimat e ndjekura nga shpëtimtari i tyre (kontrast i shtuar).

B. Në Kësulëkuq

Heroina fillon si Shpëtimtare (ushqim dhe shoqëri për gjyshen, S? F, dhe miqësi dhe udhëzime drejt ujkut, S? F). Në një çelës alarmues, ajo bëhet një Sakrificë për Ujkun Ndjekës (P? F), i cili, nga ana tjetër, përmes një ndërprerësi të papritur, rezulton të jetë një Viktimë e Ndjekësit të Lumberjakut (P? F), i cili në këtë aksion luan dy role në të njëjtën kohë (rritje në shpejtësi) - Kësulëkuqja e Shpëtimtarit dhe gjyshet (S? LJ). Sipas një versioni, Kësulëkuqja i luan të tre rolet kur përfundon si Ndjekës, duke qepur gurë në barkun e ujkut me druvar. Çelsat e gjyshes janë si më poshtë: F? S, F? P, F? S; ujku - F? S, P? F, F? P (drejtimi i shigjetave tregon nismën, shkronjat tregojnë pozicionin e pjesëmarrësve në trekëndësh).

C. Në Hirushën

Heroina kalon nga Viktima e gjuajtur dy herë (nënë, pastaj motër) në Viktimën e shpëtuar tri herë (ndrikull zanash, pastaj miu, pastaj princi), përsëri te Viktima e ndjekur (pas mesnate), pastaj tek Viktima duke u shpëtuar përsëri. Një analizë sasiore e përafërt e intensitetit të dramës mund të bëhet duke përmbledhur ndryshimet: WSP (Viktima e persekutuar dy herë)? Zsss (Viktima të shpëtohet tri herë)? Zhpp? Ws = 8 ndërprerës.

Drama është e krahasueshme me Lojërat Transaksionale (Lojërat Psikologjike), por drama ka më shumë ngjarje, më shumë ndërrime ngjarjesh, dhe një person shpesh luan dy ose tre role në të njëjtën kohë. Lojërat janë më të thjeshta dhe përmbajnë vetëm një ndërprerës kryesor. Për shembull, në "Unë Vetëm Po Përpiqem t'ju Ndihmoj" ka një rrotullim në trekëndëshin dramatik: Viktima kalon te Persekutuesi dhe Shpëtimtari bëhet Viktima e re.

Trekëndëshi dramatik Karpman-Bern

Figura 2. Trekëndësh dramatik

3. DIAGRAMI I LOKACIONIT

A. Dramë

Diagrami i vendndodhjes e bën të lehtë kalimin në vendndodhje në vektorin kryesor të boshtit Afër-Larg, të dy polet e të cilëve janë të klasifikuar më mirë në Mbyllur-Hapur dhe Publiko-Private. Drama manifestohet me ndërrimin e vendndodhjes dhe intensifikohet nga Gjerësia e Skenarit (nga shtëpia në sallën e ballove të kalasë, nga Lartësitë Wuthering në Kinë, nga shtëpia në Oz, etj.) Dhe Shpejtësia e Skenarit (ndryshimi i aventurave të Pinokut, Uliksi, etj.) … Shumë faktorë të tjerë mund të shtohen si për të rritur shkallën e perceptuar të kontrastit ashtu edhe për të rritur dramën me role, të tilla si koha e ditës ose stinës, temperatura, niveli i zhurmës, rrufeja, madhësia, simbolet e panjohura, etj. Moti dhe peizazhi luajnë një rol të fortë në romanet historike, të cilat tregojnë se si ato ndryshojnë me ndërrimin e tregimit.

Diagrami është i numëruar këtu vetëm për referencë në listën e shembujve poshtë tij, të cilët janë marrë nga përrallat dhe vendet e vërteta në jetë.

Psikologjia e trekëndëshit dramatik

Figura 3. Diagrami i vendndodhjes

  1. Një pastrim në pyll, një pellg, një oborr, një çati, një anije e hapur.
  2. Tregu, sheshi i lojërave, parada e rrugës, pishina, stadiumi, rrugët.
  3. Furrë, dhomë gjumi, dhomë konsultimi, tru.
  4. Tavernë, teatër, stenda dëshmitarësh, sallë leksionesh, ashensorë, dhoma të mbyllura, supermarket, kazino, spitale.
  5. Qilim fluturues, majë kodre, kopsht simpatik, rrugë qumështi, tundra, qiell, shkretëtirë, preri, bregdet i qetë, safari.
  6. Mbretëritë magjike, anijet, vendpushimet e skive, fushat e betejës, plazhet verore, qytetet evropiane, Timbuktu, Parajsa.
  7. Shpella, shpella, shtëpi me kek me xhenxhefil, stomaku i balenës, kulla e kalasë, stacioni hapësinor, varri egjiptian, kambana nënujore, pasazhe nëntokësore, arkivol.
  8. Vendi i mrekullive, kështjellat, hoteli bosh, shkolla reformuese, lagjet e skllevërve, kazermat, kabaret, katedralet.

Ideja për të udhëtuar në të vërtetë midis ndonjërës prej dy vendeve të listuara më sipër brenda një dite zbulon dramën e ndërrimit të vendndodhjeve. Për një analizë më të mirë të vendndodhjes, mund të bëhet një diagram brenda një diagrami. Për ta bërë këtë, duhet të rishikoni të gjithë diagramin e paraqitjes brenda secilës prej tetë pjesëve të veçanta. Disa shembuj të tillë do të ishin ata që përfshijnë kontrastin e mbylljes në një hapësirë të hapur (kabinë telefonike në rrugë, anije kozmike, etj.) Ose të qenit në një hapësirë të mbyllur që është private dhe publike në të njëjtën kohë (kishëz martese, dhomë rekreacioni, etj.).).

B. Strukturimi i hapësirës

Në terapi, diagrami i vendndodhjes mund të përdoret për të ilustruar vizualisht ndryshimet hapësinore që bën një person dhe, në të njëjtën kohë, për t'u krahasuar me të tjerët. Mund të jetë e dobishme të tregoni modelet e lëvizjes së një personi dhe t'i krahasoni ato me një model skenari. Shumë histori klasike kanë modele Odiseje që përfshijnë shumë udhëtime, ndërsa të tjerat kanë periudha të gjata pa udhëtime, të tilla si Bukuroshja e Fjetur dhe Rip van Winkle. Një model i tillë përrallor i lëvizjes, si një shtëpi - një pyll - një lëndinë e largët në pyll - një shtëpi me kek me xhenxhefil mund të përfaqësohet nga numrat e mëposhtëm në diagram: 3 - 1 - 5 - 7.

Strukturimi i hapësirës, si strukturimi i kohës, mund të jetë i dobishëm në një mënyrë të ngjashme. Kjo ilustrohet në mënyrë figurative nga tetë preferencat dhe vendet e mundshme ku njerëzit kalojnë kohën e tyre. Për sa i përket modelit të skenarit, një person mund të lokalizojë vendin e përfundimit tragjik në imagjinatën e tij dhe të shmangë "udhëtimin e skenarit". Një pacient e kuptoi se qejfi i saj vetëvrasës po e mbronte nga frika e të qenit vetëm (apartament privat, i mbyllur) dhe e ndryshoi atë duke marrë një shok dhome.

Ndryshimet e hapësirës së jetesës mund të çojnë në dorëheqje ose shtyrje. Vendimet e rëndësishme të jetës merren kur futen skenarë të rinj të tillë si një punë e re, shtëpi, pushime ose fillimi i terapisë. Ndryshimet në vendndodhje gjithashtu mund të çojnë në ankthin e ndarjes ose alarmet e mbërritjes, të cilat shpesh janë me rëndësi për skenarin.

Interpretimi i asaj dhome që i duket një personi psikologjikisht i përshtatshëm për të jetuar, me përshkrimin dhe konkretizimin e tij të realitetit, ka qenë prej kohësh pjesë e teknikës terapeutike të Analizës Transaksionale. Njerëzit mbajnë dhomat e tyre të shkrimit rreth tyre, gjë që çon në gjëra të tilla si një jastëk duke folur në një dhomë konferencash, një leksion publik në dhomën e gjumit, një banjë duke folur për Shoqatën e Mësuesve të Prindërve dhe një ndërtesë apartamentesh duke folur në topin e parë. Rekomandimet e prindërve mund të ndikojnë në kufijtë hapësinorë, të tillë si "Asnjëherë mos dilni nga shtëpia" ose "Jini në dy vende në të njëjtën kohë". Në një rast, një burrë që ishte i ngrohtë dhe miqësor në zyrën e tij, por i ftohtë dhe i largët në korridor zbuloi se ai ishte rritur në të njëjtën dhomë me nënën e tij dhe se korridoret ishin "toka e askujt", ndërsa ai kalonte gjatë jetës nga një. dhomë e ngrohtë.në një tjetër.

4. ZGJEDHJA E FILMIJVE

Ndikimi i ushtruar tek fëmija përmes miteve, përrallave dhe tregimeve klasike ndryshon nga familja në familje dhe nga kultura në kulturë. Kulturat ndryshojnë jo vetëm në zgjedhjen natyrore të përrallave të njohura që tregohen dhe botohen, ose në shkrimin e tregimeve të reja, por edhe në versionet në dispozicion të përrallave të mirënjohura. Ka ndoshta gjysmë duzinë ose më shumë përfundime të ndryshme artificiale të shtuara tek Hirushja ose Kësulëkuqja. Një nënë që i lexon histori fëmijës së saj zgjedh versione që përfundojnë me lumturi, trishtim, dhunë, në mënyrë të pavërtetë, etj. Zgjedhja e saj mund të ndikohet nga mosha, statusi martesor ose preferenca e fëmijës. Shumë përralla përfshijnë "çlirimin e përkohshëm nga fëmijët", duke treguar se ato mund të jenë terapeutike për nënën, ndërveprimet me fëmijët e saj dhe se ato kanë kaluar nëpër breza për shkak të preferencës së nënave aq sa edhe për preferencën e fëmijëve….. Letërsia për fëmijë siguron një rol skenari (p.sh. Curious Chipmunk), por jo një skenar në të cilin ata nuk janë zgjedhur "klasikë" në mënyrë intuitive. Ndonjëherë, një person që nuk e mban mend përrallën e tij të preferuar thjesht duhet të pyesë nënën e tij, e cila do të mbajë mend.

Matrica e shkrimit përdoret për të ndërtuar lejen formuese të prindërve dhe transaksionet me parashkrim. Një numër i madh i transaksioneve që formojnë skenarë ndodhin gjatë leximit të përrallave. Ngacmimi ose buzëqeshja e ngrohtë e nënës do të thotë "Ky je ti" dhe parashtron "Mos mendo. Bëhuni Hirushja”në matricën e skenarit. Përfundimisht e rëndësishme Mos mendoni se parimi shfaqet nën maskën e një shakaje dhe një kontrate "Le të pretendojmë" midis nënës dhe fëmijës, të tilla si "Mos u shqetësoni lojtarët e vegjël", "Asnjëherë mos e merrni fundin (shpagimi)" dhe "Kaloni atë përsëri dhe përsëri ". Një përrallë është veçanërisht efektive dhe "pranohet" nëse zbulon një "mit familjar" për fëmijën, si dhe një matricë afatgjatë për recetat që duhen ndjekur.

HISTORI MJEKESORE

Ndonjëherë nëna dhe fëmija mund të anashkalojnë moralin e historisë dhe të supozojnë se rolet dytësore janë më tërheqëse sesa heroi ose heroina. Në atë që mund të quhet "Kësulëkuqja takon Hirushën në pritje" e paraqitur në Punëtorinë e Analizës Transaksionale në San Francisko, nëna i caktoi tre fëmijët e saj në role të ndryshme në "përrallën familjare". Ishte një shembull interesant i rendit të lindjes dhe formimit të personalitetit të fëmijëve të saj, në të cilin ata ishin një kast i rendit të shfaqjes në përrallën e Hirushes. Motra më e madhe, delja e zezë e familjes, e cila nuk kishte leje të dukej tërheqëse, ishte Motra Hap, e cila e zhvendosi fatkeqësinë e saj tek motra e saj e vogël, më vonë i kënaqi Hirushët në punë, pastaj vajzën e saj pas martesës dhe divorcit. Vajza, e cila lindi e dyta, ishte Hirushja, e ofenduar dhe e pakuptuar në fëmijëri dhe e kthyer nga feja (përrallë); ajo u rrit me lejen për të qenë e bukur dhe u martua mirë. Fëmija i tretë ishte një djalë i tipit Princ Charming, i cili ishte gjithmonë "duke pritur për Hirushën", por diçka e papritur i ndodhte gjithmonë romancave të tij (mesnata "Dynamo" (Rapo) në kështjellën e tij), dhe i cili erdhi në terapi sepse ai e bëri jo "jetuar i lumtur përgjithmonë".

E dashura e tij, e cila është e tipit Kësulëkuqja, gjithashtu erdhi në terapi. Në rininë e saj, ajo dëgjoi nga babai i saj se "përvoja është mësuesi më i mirë" dhe "Bëni atë që bëj unë, jo atë që them". Ajo iu tha një histori interesante me detaje të frikshme në lidhje me aventurat e tij si një "plaçkitës" ndërsa shërbente me LAPD. Ajo eci pafajësisht gjatë natës në "pyjet" e zonave të trazuara të San Franciskos: Tenderloin dhe North Beach, dhe asgjë e rrezikshme nuk i ndodhi asaj. Një ditë ajo takoi një princ optimist "duke pritur për Hirushën", duke bërtitur vazhdimisht "ujk", nga përralla e saj. Ai ndjeu se diçka "e papritur" po ndodhte përsëri me romanin e tij. Kjo nuk ishte derisa, shumë më vonë, ai e shpëtoi atë nga "ujqërit" e North Beach, të cilët e ngatërruan atë me një vajzë të thirrur, pas së cilës ajo ra në dashuri me të si "plaçkitës" i pritshëm nga skenari i saj dhe e vuri lojën e saj "Budalla" (Budalla). Por për të, ajo nuk ishte më Hirushja e tij, pasi nuk ishte dashuri me shikim të parë.

Burimi: Karpman S. B. Përrallat dhe analiza e dramës së skenarit, Buletini i analizës transaksionale, 1968, V.7, Nr. 26, F.39-43

Recommended: