Roli I Një Loje Kompjuterike Në Jetën E Njeriut

Video: Roli I Një Loje Kompjuterike Në Jetën E Njeriut

Video: Roli I Një Loje Kompjuterike Në Jetën E Njeriut
Video: Zhvillimi Psikomotor - "Loja e Besimit dhe Bashkëpunimit në grup" 2024, Prill
Roli I Një Loje Kompjuterike Në Jetën E Njeriut
Roli I Një Loje Kompjuterike Në Jetën E Njeriut
Anonim

AUTOR: Tkachev Sergey - lexuesi ynë (jo psikolog)

Lojërat kompjuterike tani njihen në përgjithësi si një fenomen, por qëndrimet e njerëzve ndaj këtij fenomeni ndryshojnë. Disa i konsiderojnë këto lojëra "humbje kohe", të tjerë - "ikje nga realiteti", të tjerë - "argëtim". Për të katërtin, ky është një hobi, dhe për disa, loja mund të jetë një zbulim, një zbulesë dhe një udhëtim i madh, shumë i dëshiruar. Ndoshta edhe për veten time. Dhe mbase kjo është e vërtetë për shumë - përfshirë ata që janë ende pak të njohur me ta (për shembull, sepse ndikohen nga një nocion i paramenduar).

(Këtu do të vërej se këto reflektime janë vizioni im. Me fjalë të tjera, kjo është ajo që unë mendoj. Dikush tjetër mund të mendojë ndryshe. Ndoshta do të kishte shkruar: "ky beson se është kështu, por tjetri beson se përndryshe, i treti nuk pajtohet me të dy, por … "" Metafizika "nga vetë Aristoteli dhe që merrej atje me temën e themeleve të strukturës së botës.

Unë gjithashtu vërej se fjalët "vizioni im" nuk do të thotë "mendimi im i përulur, të cilin do ta tërheq menjëherë në prani të" së Vërtetës ". Jo, ky vizion bazohet në përvojat në përvojën time, në vëzhgimet e mia dhe unë e konsideroj opinionin tim të bazuar në këtë përvojë të drejtë dhe të saktë. Në të njëjtën kohë, Tjetri) mund të ketë përvoja dhe përvoja të ndryshme dhe t'i shikojë gjërat në diskutim nga një kënd tjetër, prandaj, vizioni dhe opinioni i tij i përgjithshëm mund të jetë i ndryshëm. Përvojat dhe vizionet e ndryshme mund të nxisin diskutimin, për të cilin jam i hapur.

Unë gjithashtu do të them se këto reflektime nuk pretendojnë të jenë gjithëpërfshirëse. Përkundrazi, ato mund të krahasohen me një derë që hapet dhe pas së cilës një botë është e dukshme. Ju gjithashtu mund të thoni se ky është një vëllim i caktuar në të cilin mund të aplikohen shtesa, shtesa - mbase tejkalon ndjeshëm vëllimin origjinal.)

Pra, çfarë mund të them për aspektet e ndryshme të ndikimit të lojërave kompjuterike?

Anën e parë të këtij ndikimi do ta quaj "ndarja e kohës". Në parim, ky është një nga argumentet kryesore (nëse jo më i rëndësishmi) që parashtrohet në favor të faktit se lojërat janë të dëmshme ose të rënda. Shtë për shkak të kësaj që lojërat shpesh quhen "humbje kohe" ose "ikje nga realiteti". Ajo që ndodh është kjo: vëmendja e një personi, e kthyer më parë, e thjeshtuar, në realitetin "themelor" (thjeshtimi sepse, për shembull, imagjinata krijon realitetin e vet - dhe me sa duket gjithmonë e krijuar, përfshirë në një kohë kur nuk kishte lojëra kompjuterike fare), pjesërisht i jepet realitetit të lojës dhe vetëm pjesërisht - realitetit bazë "të zakonshëm". Në të njëjtën kohë, mund të arrijë në faktin se pjesa dërrmuese e vëmendjes i kushtohet lojës, dhe në realitetin "e zakonshëm" një person e mbështet veten vetëm me ushqim dhe gjumë. Por ky është një ekstrem, dhe ekstremet shpesh janë të kufizuara, pasi, nga ana tjetër, është një person që refuzon imagjinatën (domethënë, duke u përpjekur të shmangë "ikjen nga realiteti" në përgjithësi - dhe si rezultat, duke e lidhur veten vetëm me një pjesë e hapësirës së përvojave, të cilat përndryshe mund t’i dukeshin atij dhe të njiheshin e të shiheshin në një vëllim shumë më të madh). Sa më sipër shpjegon edhe idenë se jo çdo "ikje nga realiteti" është e keqe, sepse, nga ana tjetër, është çlirim nga prangat dhe kufizimet e tij. Më tej, mund të argumentojmë se ndarja e vëmendjes së një personi midis realitetit "bazë" dhe realiteteve të lojës nuk është aspak e keqe dhe gjithmonë, dhe sa është e mirë apo e keqe, dhe në çfarë, varet nga respektimi i masës, në raportin e humbjeve dhe blerjeve (ndërsa në numrin e humbjeve nga lojërat, para së gjithash, mund të përfshini kohën dhe papërsosmërinë në këtë kohë - në botën e përgjithshme, për blerjet nga lojërat mund të mendoni për veten tuaj, kjo është gjithashtu diskutuar më poshtë).

Së dyti, unë dua të flas për rolin psikoterapeutik të një loje kompjuterike (dhe, para së gjithash, lojëra me një lojë të theksuar të roleve, ku mund të provoni dhe të ndjeni rolin e një heroi, horri, personi të shquar, një personi nga poshtë të shoqërisë, një krijesë e një race apo natyre të ndryshme - në thelb kushdo, në varësi të mundësive të ofruara nga loja). Para se të shpreh tezat kryesore, unë do të prek mendimin se në lojërat kompjuterike njerëzit "mësojnë" mizorinë, mësojnë të vrasin dhe pastaj e sjellin atë në realitetin "bazë". Por ekziston edhe një mendim tjetër, dhe konsiston në faktin se në lojë njerëzit zbatojnë mizorinë, dhe kjo çon në faktin se në realitetin "bazë" ata e kuptojnë më pak mizorinë. Cili nga këto dy mendime është i vërtetë - nuk supozoj të them me siguri, por i dyti më duket më i preferuar për mua: me të vërtetë, nëse plotësohet një nevojë e caktuar - të paktën pjesërisht, atëherë për ca kohë dëshira për të kënaqur këtë nevojë bëhet më pak, dhe nëse një impulsi të caktuar i jepet vullneti, atëherë ai në një mënyrë ose në një tjetër e shteron energjinë e tij, duke u bërë më pak ose plotësisht duke vdekur. Në të njëjtën kohë, ai mund të mos jetë më aq i fortë sa ta shtyjë një person në një lloj veprimi. Gjithashtu në lidhje me këtë çështje, kam hasur në mendimin se vrasja në lojë dhe vrasja në jetën reale janë veprime krejtësisht të ndryshme psikologjike.

Pavarësisht nëse janë të ndryshëm ose mjaft të afërt, ato zvogëlojnë mizorinë e lojës në "botën e zakonshme" ose akoma shumohen - pyetja është ende e diskutueshme, por vështirë se mund të argumentohet se loja jep përvojën e zgjedhjeve, si dhe ndjenjat të atij që bëri këtë zgjedhje. Për shembull, i jep një personi një zgjedhje midis një të keqe dhe një vepre të mirë (ne i përcaktojmë ato si ato që ai që zgjedh i konsideron të këqija dhe të mira). Një person ka mundësinë të bëjë këtë veprim të keq dhe të dijë se si ndihet me këtë zgjedhje të përsosur, të provojë rolin e një zuzari. Në vend të një tabuje që dija nuk e jep, ai e fiton këtë njohuri - për veten dhe atë që i nevojitet. Çfarë mund të çojë kjo? Për shembull, për faktin se një person do të kuptojë se kjo është e keqe (apo "e keqe"?) - pikërisht ajo që i nevojitet. Ose anasjelltas - nuk është e nevojshme. Në rastin e dytë, në vend të një ndalimi kufizues, një person thjesht nuk do të ketë dëshirën për këtë të keqe dhe nuk do ta bëjë këtë të keqe, jo sepse kjo e keqe është e ndaluar, por sepse ai nuk e dëshiron atë. Kjo do të thotë, kufizimi është ulur, por një person nuk shkon në "vende" të caktuara, pasi ato janë "të pakëndshme" për të dhe "jo të tij". Kështu, në rastin e dytë të përmendur, falë lojës, një person mund të kuptojë mirësinë e tij dhe të kuptojë se ai dëshiron të bëjë vepra të mira, dhe pastaj t'i bëjë ato nga dëshira e thellë, dhe jo brenda kuadrit të detyrës. Loja i jep një personi një kuptim më të thellë të nevojave të tij (dhe të panevojshme, atë që ai do të shmangë dhe dëbojë nga jeta).

Në lojë, një person së pari mund të takojë dhe të shohë diçka që do të donte (për sa i përket cilësive të qenësishme në karakterin ose krijesat që takoi, në aspektin e strukturës së shoqërisë, në aspektin e atmosferës) dhe më pas ta posedojë këtë njohuri (se ai e dëshiron këtë, dhe kjo është për të afër) - kështu që kur rëndësia e kësaj për të arrin një shkallë të caktuar, ai mund të fillojë ta mishërojë atë në jetën e tij (dhe të tijën gjithashtu).

Ende loja mund të japë një përvojë të fuqisë. Shpesh një person është në fund të piramidës ose është shumë larg nga maja e saj; edhe nëse ai lëviz me kokëfortësi atje, do të duhet një kohë e konsiderueshme para se të arrijë atë që dëshiron. Dhe etja për të është tani. Loja është në gjendje ta kënaqë atë, duke e bërë atë të ndihet si sundimtar (deri në rolin e një prej hyjnive të atij realiteti), të mësojë tiparet dhe nuancat e këtij pozicioni, të marrë kënaqësinë që jep, të mësojë rreth punën që përfshin (me çfarë përballet sundimtari), mësoni ta bëni këtë punë (përgjigjuni sfidave të reja, krijoni dhe organizoni një fushë vartëse). Loja është në gjendje të japë një kuptim të nevojës së tyre për fuqi, në çfarë mase, në çfarë mase është "e juaja". Ajo është gjithashtu në gjendje të japë një kuptim të llojit të dëshiruar të fuqisë, llojit të marrëdhënies me të tjerët, për të cilat një person ka nevojë, duke e lejuar atë të provojë, për shembull, rolin e një tirani ose rolin e "të parëve midis të barabartëve".

Loja është gjithashtu në gjendje të tregojë rolin e madh të zgjedhjes, kur zgjedhje të ndryshme çojnë në gjendje të ndryshme të botës dhe jetës së personazheve (përfshirë "personazhin kryesor"), dhe, ndoshta, të fus skepticizëm në lidhje me frazën dhe pozicionin "asgjë varet nga ne ". Loja tregon SI varet gjithçka nga ne, përmes skenave të ndërhyrjes së heroit në situata të ndryshme, përmes arritjeve të tij. Ekzistojnë gjithashtu lojëra që mësojnë të kërkojnë mjete për të arritur qëllimin, sipas zgjedhjes së bërë tashmë (domethënë, për secilën mundësi të asaj që është zgjedhur, ka akoma mënyra të ndryshme për të arritur atë të zgjedhurin), për të treguar këmbëngulje, shkathtësi, zgjuarsi, kreativitet, do në këtë kërkim - dhe jepini një personi përvojën që ju mund të krijoni botën përreth jush dhe ngjarjet e jetës tuaj, duke mos u pikëlluar për atë se si gjithçka është e gabuar, por duke e bërë atë sipas nevojës. Afër kësaj është qëndrimi ndaj politikës, për të cilin dua të flas veçmas. Disa lojëra janë në gjendje të japin një kuptim se një person - "i zakonshëm" - mund të jetë jo vetëm një spektator i veprimeve të personaliteteve të caktuara, por një pjesëmarrës aktiv, duke qenë ndër ata që përcaktojnë të tashmen dhe të ardhmen shoqërore. Dhe së pari ju duhet të braktisni pozicionin "kush jam unë? - po, askush”, dhe guxojnë të deklarojnë pozicionin e tyre. Për mua, një lojë e tillë, më shumë se kushdo tjetër që më hapi sytë për faktin se nuk ka hendek midis një "politikani" dhe "një personi të zakonshëm", ishte loja e ndritshme "Epoka e Dragoit: Origjina", ku personazhi kryesor, një anëtar i rendit të rëndësishëm të Ruajtësve Gri, në komplot, ndër të tjera, ndikon në çështjen e trashëgimisë në fron (skenë e madhe me një takim të përfaqësuesve të fisnikërisë). Me fjalë të tjera, kush do të bëhet mbret - ose mbretëreshë (në njërën nga opsionet, një shok dhe shok bëhet sunduesi). Më vete, do të doja të ndalem në mënyrën se si loja lehtëson ndjenjën e një humnere midis "ne" ("njerëzve të zakonshëm", "njerëzve") dhe "atyre" (politikanë, sundimtarë, njerëz të shkëlqyer, të shquar, madje edhe jo-njerëz që janë në nivele më të larta të zhvillimit) … Po, loja ruan dallimin, por në të njëjtën kohë jep një kuptim dhe një ndjenjë të lidhjes midis këtyre, të themi, grupeve. Në fund të fundit, heroi në fillim të lojës është shpesh një person "i zakonshëm". Shpesh, në rrjedhën e tij, ai zhvillohet, ndërvepron me personalitete më të zhvilluara të botës dhe në fund bashkohet me numrin e personave të shquar, shkon "atje" nga "një person i zakonshëm". Loja tregon se "njëri prej nesh" mund të bëhet "njëri prej tyre". Dhe kjo nuk është aq e pamundur sa dukej, por është mjaft e pranuar nga realiteti. Dhe jo vetëm lojërat (dhe në përgjithësi, në realitetet e lojërave, pengesat shpesh janë shumë më serioze, të vështira dhe të rrezikshme sesa në botën tonë relativisht të qetë, të qetë dhe të ndenjur).

Aspekti tjetër për të cilin dua të flas është modelimi. Këtu, roli i një numri të madh lojrash është i ngjashëm me rolin e fantazisë dhe trillimit shkencor në përgjithësi. Lojërat mund të bartin dhe ofrojnë modele të pazakonta dhe të ndryshme nga modelet e zakonshme të strukturës shoqërore, skenarë të kontaktit me racat e tjera inteligjente, "botë të së ardhmes" të ndryshme, botë të historisë alternative, përgjithësisht botë të rregulluara ndryshe (modele të botëve me rregulla të ndryshme: nga Pandora me gravitet të ulët ndaj botëve të fantazisë ku fuqia e magjisë është e dukshme). Në rastin e kësaj të fundit, hapësira për modelim është veçanërisht e gjerë - mund të ketë botë me një larmi të gjerë karakteristikash mistike dhe magjike.

Një rol tjetër i lojërave i bashkohet aspektit të fundit - roli i çlirimit nga prangat e jetës së përditshme dhe realiteti i njohur dhe i njohur. Në këtë, roli i lojërave është i njëjtë me rolin e imagjinatës dhe ëndërrimit (dhe imagjinata gjithashtu krijon botët e lojërave). Loja i jep një personi jo vetëm "këtë", por edhe "atë", tregon se cilat opsione të tjera, përveç asaj të realizuarit, mund të jenë, bën të mundur ekzistencën dhe veprimin në opsionet e tjera, ndryshon kuptimin e opsionit në "Realiteti bazë". Për shembull, në krahasim me të tjerët, ky version i "realitetit të zakonshëm" mund të duket në një farë mënyre ose në shumë aspekte gri, i dobët, "periferi e bllokuar", "pragu", loja mund të ngrejë shumë shiritin për më të mirën (nga duke treguar një krijesë aftësitë e së cilës janë shumë më të larta se aftësitë e lojtarit ose duke treguar një botë në të cilën banorët kanë shumë më tepër mundësi sesa banorët e botës sonë, falë teknologjisë ose magjisë). Por është e mrekullueshme, sipas mendimit tim, kur një person ka një dëshirë për shumë, shumë më mirë, dhe ekziston një ide për këtë më mirë, një ndjenjë e saj. Ekziston një shpresë që një person do të vijë në këtë më mirë, ose të paktën të hapë rrugën drejt tij dhe të ecë përgjatë tij për ca kohë (dhe atje ku ka arritur, tashmë do të ketë më të mirët).

Gjithashtu, përmes lojës, një person mund të njihet me diçka, të zbulojë diçka ose një zonë të caktuar, të frymëzohet për të bërë diçka. "Assasin Creed" mund t'i frymëzojë njerëzit të studiojnë historinë dhe të praktikojnë parkour, "Mortal Combat" - arte marciale, "Epoka e Mitologjisë" - zgjojnë interesin për mitet. Lidhur me pikën e fundit, ne mund të shtojmë se loja mund të prezantojë konceptin e mitologjisë së autorit (në krahasim me "popullor") - për shembull, në serinë e lojërave "Rrotullat e Plakut" (mitologjia e Tamrielit). Gjithashtu, loja jo vetëm që mund të nxisë një person të bëjë diçka të re dhe interesante, por gjithashtu të frymëzojë (nga klasa që tregojnë personazhet) të tregojë kreativitet dhe të përqëndrohet në një nivel shumë më të lartë në fushën në të cilën ai është i angazhuar tashmë. Dhe mund të themi se ajo që bën një person dhe mënyra e jetesës së tij ndikohet nga ato lojëra që ai ka luajtur dhe cilat imazhe i ka pëlqyer.

Aspekti tjetër i lojërave është artistik. Sipas mendimit tim, nuk ka gjasa që të ketë një mosmarrëveshje në lidhje me faktin se disa lojëra janë në një mënyrë ose një tjetër një vepër arti, duke lënë përshtypje, duke futur histori dhe imazhe jo të parëndësishme. Në këtë drejtim, ju mund të flisni për shumë lojëra, por unë do të doja të them për "Shtyllat e Përjetësisë", një lojë ku personazhi kryesor sheh imazhe nga jeta e kaluar e banorëve të botës, ku një rol të rëndësishëm luan shërbëtori i mbretëreshës së mundur të perëndive, e cila ruan kujtesën nga mishërimi në mishërim dhe aftësitë, dhe planet e së cilës mund të përfshijnë shekuj. Aty ku u vra perëndia e dritës dhe rilindjes dhe lindin fëmijë pa shpirt, gjë që i atribuohet mallkimit të perëndisë së vrarë (por në realitet ajo u krijua nga ministri i lartpërmendur). Aty ku magjistarët-shkencëtarët e veçantë studiojnë shpirtrat, dhe ka një shkencë dhe art të veçantë në lidhje me studimin e tyre. Ku një nga shoqëruesit e personazhit kryesor është një vajzë gjahtare nga një fis verior, e cila po kërkon një mishërim të ri të mentorit të saj të vdekur, dhe në fund rezulton se ishte një kafshë (tashmë e vrarë nga një kafshë tjetër në atë kohë u gjet). Aty ku një shok tjetër, një magjistar kukudh, po përjeton përparime në psikikën e mishërimit të tij të mëparshëm, në të cilin ai ishte një grua, për më tepër, me një karakter të pakëndshëm, nga i cili vuan shqetësime. Gjithashtu në këtë drejtim, dua të kujtoj Planescape: Torment, ku nuk ka "armik kryesor", por ku heroi në finale mund të takohet me një pjesë të vetes, të ndarë prej tij kur përpiqet të shmangë pasoja të caktuara të veprimeve të tij (kalimi në planin demonik dhe pjesëmarrja në Luftën e Gjakut (ose Lufta e Madhe) e demonëve për shkak të "së keqes së madhe" të kryer nga heroi). Aty ku tregohet një pamje në shkallë të gjerë të shkakut dhe pasojës, si përcaktojnë tani veprimet në të kaluarën, si veprimet tani përcaktojnë lëvizjen dhe ndryshimin në drejtime të ndryshme. Aty ku marrëdhënia me pjesën e ndarë është delikate dhe e thellë, dhe heroi i mëson ato dhe fotografinë e qenies së tij jo të parëndësishme, e cila duket se përbëhet nga shumë pjesë ose "jetë" gjatë rrjedhës së komplotit - në fund të fundit, ndërkohë që një pjesë e tij ndahet prej tij, ai nuk fillon në rast vdekjeje krejtësisht të ri, por mbetet i lidhur me të njëjtin trup, "vjen në jetë në të". Në të njëjtën kohë, për arsye të caktuara, ai mund të mos i mbajë mend të gjitha "segmentet" e mëparshme. Nga ky moment i ardhjes te vetja pa kujtesë në vendin ku sillen kufomat për varrim dhe djegie, dhe kjo lojë fillon …

Sigurisht, loja mund të ofrojë të dyja. Në vend të, të themi, maja e piramidës së pushtetit - ndërtimi i saj i pafund monoton ("pompimi"), në mënyrë që të mos e ndjeni plotësisht shijen e tij (pasi maja në lojëra të tilla nuk arrihet kurrë, plus loja nuk krijon mjaft situata në të cilat përjetoi kjo shije). Para së gjithash, unë po flas për lojërat MMO tani, dhe kjo është arsyeja pse unë mezi i luaj ato. Sipas vëzhgimeve të mia, një person vjen atje për t'u bërë "dikush", për këtë ai kalon një sasi të madhe kohe atje, duke bërë veprime monotone. Kjo dëshirë nuk plotësohet kurrë, por interesi nxitet nga arritjet e vogla (si niveli i lartë). Ekziston një përdorim i kësaj etjeje për të mbajtur vazhdimisht një person në hapësirën e lojës, për të sjellë një element të mjeljes financiare të vazhdueshme (tarifa e serverit, donacionet). Theksi në lojëra të tilla zhvendoset nga një vepër arti që mund t'i japë diçka një personi, ta njohë atë me diçka, të bëjë përshtypje, të frymëzojë, në një hapësirë në të cilën një person duhet të vizatohet dhe të bëhet në mënyrë që ai të mos largohet (dhe të paguajë) - megjithatë, skemat dhe idetë që mbështesin llojet e fundit të lojërave janë mjaft të thjeshta. Komploti, figurat figurative, lojëra me role, përbërës dramatikë, veprimi i "zgjerimit" dhe pasurimit të botës (në lidhje me realitetin e kufizuar të Tokës, shoqëria në të cilën lojtari jeton dhe / ose "materia") janë gjithashtu të pranishme në ato në një formë "të reduktuar". Unë besoj se në lidhje me lojëra të tilla, së pari, "ndarja e kohës" e diskutuar më sipër shpesh është e njëanshme në mënyrë të konsiderueshme ndaj hapësirës së lojës, dhe së dyti, lojtari merr shumë më pak prej tyre, dhe raporti i humbjeve dhe fitimeve mund të ketë në rastin e tyre, një vlerë pothuajse zero ose edhe një shenjë negative. Në përgjithësi, për mua këto janë lojëra që preferoj t'i shikoj nga njëra anë. Meqenëse rezultati i hobi për ta mund të jetë një karakter i mrekullueshëm dhe një teknikë e rafinuar e lojës, por në të njëjtën kohë - mungesa e përmbushjes në jetën "e zakonshme", përkeqësimi i pamjes, shëndeti (përfshirë mungesën e përmbushjes në jetën personale, ndërsa një lloj tjetër) loja mund të ndikojë në të, pozitivisht, si një libër i mirë - për shembull, duke treguar frymëzuesisht dashurinë e vërtetë, një nivel të lartë marrëdhëniesh, dhe duke vendosur kështu një udhëzues të caktuar për aspiratat).

Pra, unë kam përshkruar ato aspekte të ndikimit të lojërave tek një person (duke luajtur), për të cilat mendova të flisja. Ju keni mundësinë për të nxjerrë përfundime në lidhje me mendimet e përshkruara vetë.

Recommended: